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乐元素慄学勇离职创业他瞄準的13亿体量蓝海游戏市场是什么

发布时间:2021-01-20 20:32:54 阅读: 来源:二氧化氯发生器厂家

游戏葡萄最新消息,乐元素发行中心负责人慄学勇已于6月21日正式从乐元素离职。经游戏葡萄询问,慄学勇证实了这一说法。并透露离职创立了发行公司奥凡互动。

通过进一步的交流游戏葡萄瞭解到,事实上奥凡互动已经拿下了他们的第一款产品,而这款竞速类的真实赛车游戏已经研发的比较成熟,并将于7月正式上线。在慄学勇看来,目前赛车游戏的市场仍然是蓝海市场,而且非常适合目前的团队。他还介绍到已经具备了发行公司的核心条件,用腾讯的思维做发行,也是他们与其他发行公司最大的不同。

以下我们整理了与慄学勇(栗子)的对话内容:

你在乐元素工作五年多了,为什么这个时候突然选择创业呢?

栗子:我大学毕业在人人网工作了半年就去了乐元素,也是第一批员工,海甯(乐元素CEO)他们也付出了很大的心血培养我,让我过去五年成长也非常大,从感情上一直非常喜欢乐元素,也一直觉得自己非常幸运,能够跟着一帮非常优秀的人一起共事这么多年。俗话说“叁十岁前跟对人、叁十岁后做对事”,前半句我肯定做到了,也想在自己而立之年为自己的事业拼搏一把,正好遇到一个特别好的机会,很快就决定出来了,海宁也是支持的。

今年做发行的创业公司有很多,而且大多都是业内的大佬离职出来做的。为什么选择发行?

栗子:我可算不上大佬!创业是和合伙人一起决定的。发行这块我比较熟,而我的合伙人之前在腾讯做过非常多的成功产品,对产品和营运都很熟。这也是我们的优势所在。在我看来发行公司的核心就是四个能力:选产品、调(优)产品、市场推广、管道合作。这四块如果没有特别的短板,基本上这个公司就不会出大问题。我们核心团队正好在这四块是完全互补的,团队非常可靠,趁着年轻就应该为自己的事业拼一把嘛。

你们都是从大公司出来,不管是外面资源还是内部团队都有变化,这方面会有落差吗?

栗子:落差还好,关键是为自己做事情嘛。已经做好充分的思想準备,创业是另一种方法,可能会说是自己的公司,在花钱方面会精打细算,会考虑的更多一些。资源来讲,内部资源主要是人和团队,外部资源的话,人脉关係打开是第一关,然后后续产品资料和营运能跟上,就没有大问题。

你们创业选择了赛车游戏这个细分市场,赛车游戏的体量你觉得会有多大?

栗子:赛车游戏去年整个市场是13亿。除了腾讯系的产品,我们评估下来一年有叁四亿的市场规模。但市场上的赛车游戏都是闪避类的,真实竞速还没有一款特别棒的产品,核心赛车使用者是非常喜欢真实竞速的,这一块还有非常大的想像空间。从腾讯系的相关产品註册量和联运市场赛车品类相关游戏的下载量来看,我们觉得真实竞速的使用者规模在7000~8000万。当然这些用户还会被像“极品飞车”这样的国际大作分流。

这么说你很看好赛车手游的前景?

栗子:我自己的信心是很足的。赛车是研发起来门槛非常高的一种游戏,赛车与赛道的逼真表现、真实物理碰撞回馈、车辆在极速情况情况一的游戏画质处理、即时对战的技术挑战,这些没有几个公司可以搞定的。我们这个产品的研发团队是想长期经营这个品类,所以前期投入了非常大的力度做研发。现在从结果上来看,品持绝对不输“极品飞车”和“狂野飙车”的,我们对游戏品质有信心,也相信管道和用户最终会选择我们。就像当年推“开心消消乐”一样,产品品质高,使用者认可,最终管道也非常认可,大家一起来推,就把消除这个品类做起来了,我们也是希望用这个产品,带动整个真实竞速品类的发展。另外赛车产品对手机硬体和网路的要求都是比较高的,现在销量大的主流机型硬体条件肯定没问题的,网路覆盖也是越来越好,这个品类应该迎来发展的良机了。

你们的核心团队有叁个来自腾讯,对于腾讯内外的市场怎么考量?

栗子:从经验来看,腾讯内外的重合用户比例越来越高,外部独佔与内部独佔很少,现在只有25%是腾讯独佔,25%是外部独佔,剩下的50%都是重合用户。这也是我们的信心来源之一。另外腾讯思考整个市场的角度和方法跟外部市场是不一样的。

管道是如何看待你们的产品的?

栗子:我们面对的一个很大的挑战是没有规则去套住这个东西,管道只把游戏分为短信支付的单机产品和联网支付的网游产品。这个产品严格地从属性上来讲是属于休閒产品,但是由于赛车的成长性以及后续的PVP玩法,我们营运商计费,否则游戏前期作弊太严重,后续的PVP就无法开展了。我们必须要联网难资料,联网计费,以实现最大程度的公平,我们在这方面也做了许多的沟通。

因为各种各样的塬因,现有的赛车游戏都是单机、小包体、躲避竞速等,真实的赛车竞速游戏包体是不会小的。比如《极品飞车》《狂野飙车》等要有1G左右的包体大小,它们进入Android平臺也有很多麻烦,比如低端机的适配很难做。我们还是坚持70~80M的整体包体,想要儘量压缩到50M左右,但不要影响画质,包小管道推起来转化率高,但核心赛车用户非常在乎画质,因此绝不能牺牲画质。

做休閒赛车包体小可能用户是乐于接受的,但要是做真实赛车,面向核心向的玩家,玩家甚至都会担忧,如果游戏包大小,低于100M会不会达不到期望的品质。

栗子:对,那可能是极端的重度玩家,我们是主要面向的还是休閒向的玩家,赛车类游戏有点像FPS游戏,在休閒类游戏裡会更偏向男性玩家,说玩家不挑剔是不可能的,比如玩家对CF与COD之间的关係,如果说高端玩家肯定是更偏向于COD,但是CF也满足了绝大部分玩家的需求。

《QQ飞车》或者手游的《全民突击》我们走的都是这个路线,像《杀手》等国外的FPS手游都是非常重度的。《全民突击》与《全民枪战》在国内就是有市场,其实《全民枪战》已经算是重度手游了。我们的赛车游戏定位更直白一点就是赛车类的《全民突击》,但是还是有差别,因为FPS的用户确实很大,现在《全民突击》有接近1亿的用户量,赛车类游戏可能会比这个数字稍微低一些。不过有一点FPS与赛车类游戏的ARPU是相对容易提高的,其中需要注意比如枪的数值不能有压倒性的优势,赛车也是相同的。

真实赛车大家对于车型的还塬度会比较在意,后续会去与汽车厂商谈合作吗?

栗子:会的,如果你的游戏做的好,那授权肯定是免费的,而且后续还可以有更多合作。其实我们是有过沟通的,他们说在我们的用户量达到多少万的级别之后,可以把它特殊的车型授权给我们,或者提供赞助。

比如之前服装、化妆品品牌等都想与变装类游戏合作。其实我们是有过沟通的,他们说在我们的用户量达到多少万的级别之后,可以把它特殊的车型授权给我们,或者提供赞助。比如其他赛车游戏能够使用他们的logo,也是这样的合作。

之前手游上我玩进去的唯一一款真实赛车游戏就是《真实赛车2》,第叁代我都觉得不够好。

栗子:赛车游戏就是要每一代不断地发行更迭。每一代都是大概一样,但也会有许多微小差异。比如有人会对转弯的大小很敏感,有些玩家则会对一些经典赛道情有独钟。但要是完全换一个产品的差别就大了,所以都是要一代代去更迭提升用户量,就连《极品飞车》端游也是在几代之后才火起来,《狂野飙车》如今也是到第8代了。

此外,车体精度、手感的慢慢提升也是值得我们去做的,现在许多赛车的场景都很国外风格,我们可以製作出许多中式风格的赛道。比如在北京叁环上飙一圈。真的是这样的,包括电影《明天过后》裡面自由女神像倒塌的场景,中国人看可能并没有特别大的感触,但这其实就相当于我们看到故宫一下子被炸毁了一样,当然中国不让这么拍摄的。这就是艺术还塬的点,这就是我们中国团队能做的事情。

但现在外国电影团队这样的意识也愈来愈强,电影裡面的场景也一定要有中国元素,就为了中国票房。但是现在国外游戏行业还没有对中国这样重视,所以我们本土的力量还是有的。比如《开心消消乐》就是要比《Candy Crush Saga》更贴近中国市场。我们的产品还有一个单机版,但是现在发行的还是一个网游版,因为我觉得联网版的架构是比较健康的,单机版会再压缩下包体等再推广,我们的未来一定是往高端发展。

未来计画做一个系列吗?

栗子:对,赛车会变成一个系列,《全民漂移》会成为一个基本的品牌,这是我们已经确定的一点。

我们阶段性的策略就是all in一款,这款完了之后再发一款,最后成为一个系列。其实现在看赛车游戏(网游),缺少品类化或系列化的产品,这是还没被佔领的,又有一定大希望的市场。

要準备all in这款产品,推广上打算投入多少?

栗子:我们投入的力度还是蛮大的,就像刚才说的阶段性地all in到这一款产品,所有的市场方法我们都在做方案。压力非常大,主要是时间来太紧了,因为我们七月十号要发,七月八月发还能吃到暑期的人口红利,这是我们一个极大的考虑。我们的市场工作在紧锣密鼓地进行中,还会举办线下赛事,本身游戏内是有线上对战的,我们的赛事也会送真车给赢得比赛的用户。

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