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悟空救我28日全面公测广州考拉浅析创业挑战

发布时间:2021-01-21 08:41:16 阅读: 来源:二氧化氯发生器厂家

广州考拉(KOLA)信息技术有限公司是一家典型的创业型手游公司,去年9月份正式开始做产品,首款网游产品《悟空救我》安卓版将于11月28日全面公测。对此就创业型手游公司发展中中面临的各种挑战和困难,我们特地访问了KOLA的副总贺海峰(微信:tmanhhf),贺总给我们分享了很多干货。

1、 请问贺总,《悟空救我》是怎样一款产品,能介绍下吗?

《悟空救我》是一款横版即时战斗MMORPG手机网游,游戏设计了很多创新玩法。像核心的战斗系统,是我们自创的多人自动行走即时战斗模式,并加入了QTE操作。同时游戏中也融入了语音聊天发图之类的智能手机社交特性,游戏的可玩性和流畅性都是非常不错的,功能也很全面,接地气的产品。再个同质化的问题也不用担心,同类型的手机网游市面上目前应该就我们吧,希望抄袭者能够勇敢的选择放弃,我们这个模式想做好不是那么简单的,尤其是数值部分。

2、 产品确实有很有特色,但据了解你们从去年9月份就已经正式启动研发,到现在差

不多过去15个月时间才公测,对于竞争如此激烈的手游市场,这个过程似乎反应太慢了,贵司不担心产品的竞争力受到影响吗?

是的,影响一定有。游戏越来越多,渠道的支持力度有所下降在所难免。尤其下半年各大渠道都在追赶KPI考核,好的推广位置几乎都给有营收基础的产品霸住了,《悟空救我》在这个时间点上线公测确实要面临更多的推广挑战。但KOLA是个踏实执拗的团队,收起全部心思管好自己先,说白了就是对产品一直有信心,当然也希望渠道能够给这款产品更多的推广空间。

其实《悟空救我》今年6月份就已经出了第一个版本叫《天形变》,并且在360、UC、小米、91等这些大渠道也上了封测和后续的版本更新,各项数据表现都不错。只是当时的版本还不够成熟我们自己心里非常清楚,像成长节奏、玩家中后期目标、职业平衡都存在一定的隐患,盲目宣传推广很有可能把产品给玩死。所以我们抗下了很多外界信息的干扰和开发压力埋头做着持续优化,尽量忘记市场忘记赚钱那些事。不过途中受到资金、人手等因素影响,产品持续优化的过程中有一段时间效率很低浪费了很多时间,这个对于一个刚起步的创业公司来说几乎是致命的,好在我们挺过来了。于是乎就有了这次安卓版的公测,IOS版本也在准备中,我们有信心。

3、 从市面上产品曝光的数据来看,很多游戏现在都做到了千万级、顶级产品甚至去到

大几千万的月流水规模,您预估《悟空救我》能做到多少?

呵呵,说实话我无法预估。《悟空救我》是我们公司的第一款产品,我们做产品的心态就是尽量做到让更多的玩家玩的惬意,同时这个过程也是我们团队学习和成长的过程。所以对于收入规模目前反倒并不太在意,当然没有人会排斥流水多,这是对自己劳动成果的不尊重。

4、 刚您提到的资金对项目的影响,应该是现在绝大多数中小开发商都有面临的困扰,

您能分享下贵司的解决办法或经验吗?

我现在说这个有点马后炮的意思,不过说说个人建议无妨。

首先,项目的开发周期一定要仔细评估,结合团队的开发实力,宁愿在这个问题上多花些时间尽量去预设的精确些也不要着急动手做,这些直接关乎着钱够不够用,因为创业者的启动资金都是有限的,稍不留神项目拖个2-3月很正常,但钱花完了就够你喝一壶。

其次就是,如果你是做网游尤其是相对重度的网游,随意拉几个人再加百来万的资金劝你还是不要轻易动手,因为你的钱是100%不够用的,那么走到后面为了完工项目的质量势必会打大折扣,得不偿失。按照现在的人工成本和游戏品质需求,如果要创业,个人觉得300万以上的启动资金是非常必然的,否则很有可能玩砸。

最后,一个专心想做产品的创业公司,我建议要多跟有理念或行业经验丰富的公司或投资机构深入交流合作,寻求一个能够共进退的伙伴是非常有必要的。当然前提是必须保证团队的利益不能丧失,并且对方是靠谱的、赏识你的。很荣幸,KOLA结识了这样的合作伙伴——广州骐游,对方充分相信我们的团队也相信我们的产品,他们给了我们很大的支持。

5、 谢谢贺总的建议,相信很多创业团队看到后能够受到一些启迪。顺便问问《悟空救

我》有考虑做海外市场吗?另外KOLA有无新产品的研发计划?

新产品是一定要做的也正在规划中,KOLA是一个崇尚创新敢想敢做的公司,别人做过的东西我们绝对不会去做复制品,新产品同样会走创新路线,产品没有出来前我们不敢说有多牛,但一定会是一股新鲜空气。

至于《悟空救我》的海外市场开拓其实已经在计划内并开始准备实施了。我们已经与国内一家知名发行商确定了多个海外地区的合作,这里先卖个关子,届时大家若是有心一定会知道的。

6、 感谢您的回答,那最后请贺总给其他中小型开发公司或团队一些建议吧。

好的,其实大家相互学习多交流最重要,KOLA也只是平凡的创业团队中的一员,还有许多路要走,还有更多的东西需要学习。以下几点提出来与有心人共勉:

一、认准的方向要坚定的完成,优化可以有,尽量不要中途做太多颠覆性的变动;

二、花更多的时间去注重细节设计,尤其是数值和系统交互,尽量将细节做到完美;

三、不要盲目跟风,3D画面是炫,U3D技术是牛,适不适合自己的项目需要认真笃定;

四、尽量不要做同质化的东西,除非你信心爆棚,或者有钱不用太考虑投入产出;

五、新游戏上线,玩法设计不要贪多,关键是已有的东西要做精做深;

六、不要把全部的心思花在美术上,数值、细节和稳定性才是一个游戏的灵魂;

七、上线封测低调一些,一个渠道足矣,更多的资源留到你真正有底气的时候用;

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